Mozilla Add-ons Workshop

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Juste un petit billet pour vous annoncer que le premier Mozilla Add-ons Workshop aura lieu le 20 septembre à Paris (à La Cantine). Le Mozilla Add-ons Workshop, c’est un cycle de conférences ayants principalement trait à l’une des technos phare de Mozilla: XUL. Cette journée sera plus exactement orientée vers le développent de add-ons pour les logiciels Mozilla, avec XUL.

Plus généralement, ce workshop s’adresse aux curieux, aux devs XUL, aux devs d’extensions, aux hackers, et aux développeurs Web…

Au long de cette journée, des ateliers de création d’extension seront proposés, ainsi que des présentations des divers technos utilisées/promues par Mozilla, des conférences expliquant comment contribuer à Firefox, et aussi, ben sûr, des démos d’applications XUL: extensions, xulrunner…

PS: L’entrée est bien sûr gratuite…

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Ratproxy est liberé par Google

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http://www.mr-yann.org/wp-content/uploads/2008/07/ratproxy-screen-copie.png

Bonjour,

L’info date légèrement (premier juillet), mais ça me semble concerner un certain nombre d’entre nous, en tout cas ceux qui disposent d’un serveur Web dont ils sont webmestres.

En effet, Google vient d’annoncer la libération du code de son application Ratproxy. Ratproxy, c’est une application semi-automatique d’audit de sécurité. Cette application, développée par l’équipe Google de sécurité des systèmes d’information, était utilisée en interne par Google pour l’audit de ses applications.

La licence de Ratproxy est l’Apache License 2.0, et l’application est disponible sur Linux, FreeBSD, Mac OSX, Windows (Cigwin).

Mais Google précise que Ratproxy est encore en développement (1.51 beta), donc qu’il peut lui-même présenter des failles. Ainsi, la firme de Mountain View conseille de n’utiliser Ratproxy qu’en complément d’un audit réalisé par des professionnels, c’est encore ce qu’il y a de plus fiable (ou pas).

Screenshot d’un rapport d’audit par Ratproxy:

http://www.mr-yann.org/wp-content/uploads/2008/07/ratproxy-screen.png

(Cliquez pour agrandir)

Liens:

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Ça bouge dans Blender: Apricot et Peach projects (1/3)

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Bonjour,

Comme l’indique le titre, ça bouge dans Blender. Du moins, ça bouge dedans, à côté, bref un peu partout. Alors pour ne pas perdre les non-Blenderiens, je vais faire tout cela en trois billets: l’un qui présente Big Buck Bunny et ses dérivées/implications, le second qui présente les projets divers utilisant Blender, dont certains sont supportés par la Blender Foundation, et le troisième qui présente la suite de Blender, à savoir l’avenir proche, avec la 2.46 (pour bientôt) et la 2.50 (pour la fin de l’année/début année prochaine).

Pour rappel (sachant que ce billet est lisible sur Planet-libre.org et que tout le monde ne connaît pas Blender précisément), Blender est une application multi-plateforme permettant d’aborder presque toutes les étapes de post-production en matière vidéo, notamment en 3d. Blender propose une suite complète d’outil de Modélisation, Animation, “Texturation”, … Blender propose aussi des outils modernes qui maintiennent le logiciel au côté des grands du domaine, à savoir 3dsMax, Maya, Lightwave ou XSI. Parmi ces outils, le scripting Python élargit considérablement le champs de créativité.

La problématique régulièrement soulevée concerne l’insertion de Blender dans le monde professionnel, insertion généralement très difficile dans un domaine où d’autres logiciels sont rois et où tous les utilisateurs sont formés sur ces outils, et dont la re-formation serait trop onéreuse pour être envisagée.

Amis libristes: voyant cela, certains pensent (je suis l’un d’entre eux) que cette insertion pourrait se faire de manière détournée: à travers le graphisme amateur et les designers free-lance. Mais pour cela, il faut sensibiliser les gens à l’existence du logiciel. Je vais tenter de vous montrer un large panel de projets qui montrent la puissance de Blender. Après cela, vous n’aurez normalement plus d’excuses pour ne plus faire de publicité à Blender.

Les projets autour/avec Blender

Peach Project (Orange Team)

Poster BBB

Pour situer le contexte, Peach Project et Apricot Project sont les noms de codes de deux projets parallèles soutenus par le Blender Institute. Ces noms ont étés attribués arbitrairement et ne reflètent pas le contenu de ces projets. Il s’agit en fait à travers de ces projets de mettre à jour et amplifier la notoriété de Blender. Quand je dis mettre à jour, c’est parce que Elephant Dream avait déjà ouvert la voix en 2006 en montrant à tout le monde que Blender pouvait faire de belles choses. C’était le studio Orange Open Movie Project, un studio danois (basé à Amsterdam) qui est financé par le Blender Institute et qui est logé à son enseigne. Mais depuis 3ds Max 9 et Maya PLE 8.5 ou encore XSI 6.5 sont sortis et les fonctionnalités ont été améliorées et d’autres ont été ajoutées. Blender a suivi le mouvement, mais Elephant Dream n’a pas suffit à lui donner une image acceptable auprès des professionnels: il faut renouveler l’expérience: c’est ce qui a été fait avec Big Buck Bunny.

On dit souvent que l’on peut juger une logiciel d’images de synthèse à son moteur de particule (le raccourci est gros, mais bon). Les particules, ce sont des points dont la position est gérée selon des algorithmes physique et qui obéissent donc aux lois physiques (et parfois chimiques) terrestres. Bref, avec cela on fait de la fumée, des vêtements, des explosions, ou encore des poils. Là où je veux en venir, c’est que le dernier Pixar, Ratatouille était la dernière arme d’une bataille qui se joue en coulisse, celle des logiciels d’images de synthèse: le film, qui est esthétiquement très impressionnant, démarque les produits Autodesk (3ds Max et Maya,qui ont servis pour ce film) de ses concurrents en montrant un système de texture et de particles (pour les poils des rats) très performant. Le choix de “bêbêtes poilues” pour ce Big Buck Bunny n’est donc pas anodin: avec ce court-métrage, Blender se place à nouveau dans le peloton de tête et grignote encore quelques places dans cette bataille.

Outre cet objectif, Big Buck Bunny avait aussi un autre objectif, très précis, pour les développeurs de Blender, avec qui Ton Rossendal faisait la liaison: immerger Blender en situation concrète de production pour faire ressortir les défauts de Blender et apporter des améliorations inspirées directement par les artistes qui font le film. C’est notamment de ce projet que découlent les deux prochaines versions notables de Blender, la 2.46 et la 2.50. Chacune de ces versions contiendra énormément d’innovations inspirées par BBB (Big Buck Bunny), comme une énorme amélioration du système de particule, l’arrivée des rigidbody couplés aux softbody, ainsi qu’un module cloth, d’ailleurs, la B-con 1 (une sorte de Alpha release, dans le vocabulairere du cycle de développement de Blender) de la 2.46(.16) porte le nom de code de Gamera, l’un des personnages de BBB. Mais je n’en dit pas plus, je détaillerai les évolutions internes de Blender dans un autre billet.

BBB aura employé (avec rémunération) 14 personnes (de différentes nationalités), ainsi que quelques autres contributeurs de passage, dont Jan Morgenstern, qui avait composé la B.O. d’Elephant Dream. Malgré qu’il soit distribué gratuitement sous une licence Creative Common, le film aura tout de même coûté 150 000 € au Blender Institute. Est-il nécessaire de rappeler que en plus d’avoir utilisé des outils libres, le contenu est libre, selon les termes de la licence Creative Common. Dailleurs, Blender Institute est l’un des premiers organismes à utiliser cette licence dans un cadre professionnel… Mais on en parle, on en parle, mais où est-il donc ce film?

Après près d’un an de travail, la Première a eu lieu le 10 avril à Amsterdam au cinéma Studio K. Pourtant, le film n’est pas encore disponible en téléchargement. En effet, les DVD pré-commandés seront envoyés à la mi-mai, et le film et ses fichiers seront disponibles au téléchargement vers fin-mai. Le film sera disponible en format 35mm, en fichier vidéo et en haute définition Blue-Ray. Les pré-commandes sont toujours possibles, c’est là que ça se passe. En attendant, il vous reste toujours l’énigmatique trailer à télecharger ou à regarder sur Vimeo:


Big Buck Bunny - Official Trailer from Andy Goralczyk on Vimeo.

Sachez aussi qu’entre temps, BBB sera présenté à plusieurs festivals, notamment en France. Je pense personnellement qu’il faut s’attendre à un chef-d’oeuvre technique, dans le sens où l’image professionnelle de Blender découlera de ce film et que pour cela les “big heads” de Blender ont été recrutées de par le monde pour participer à ce projet, bref, esthétiquement, je pense pouvoir garantir qu’il y aura largement de quoi rivaliser avec 3ds Max. Au niveau du scénario, il ne faut pas s’attendre à la qualité et à la liberté d’Elephant Dream (qui n’est pas, contrairement à ce que les mauvaises langues affirment, sans queue ni tête: il y a une histoire, fortement chargée en morale, en second sens et en remise en question). Les designers ont été tenus de se rapprocher du style Pixar, parce qu’il s’agit d’un genre connu, qui permet donc les comparaisons. La bande annonce le montre, nous sommes plus dans du cartoon divertissant que dans du métaphysique.

3 personnages du films (les mechants) Un oiseau du film

Rinky, l'un des méchants Le héro du film pret à tirer une flêche avec son arc

Apricot Project (Orange Team)

Mais certains l’oublient, il y a deux projets: Peach project, que nous venons de voir, et Apricot project. Pour les non-blenderiens, il est nécessaire de rappeller une fonction quelquefois oubliée de Blender. Celui-ci dispose d’un Gamelogic et d’un moteur de 3d temps réel. Le Gamelogic permet de réaliser les procédures de communication entre les objets 3d et le joueur. Dans un jeu de grande envergure, le Gamelogic permet surtout d’ordonner les scripts python, que Blender comprend même en dehors de GameBlender, ils font d’ailleurs partie des éléments qui démarquent Blender de ses concurrents. Mais dans le cas d’un jeu de grande envergure, Blendern’a pas encore les capacité necessaire, il est donc couplé à un logiciel externe, un SDK, qui fait office de Gamelogic.

Blender Institute et CrystalSpace (l’un des Kits de developpement d’applications 3d interactives les plus prometteurs qui soit libre) se sont donc associés pour réaliser un jeu. Et ce jeu n’est pas n’importe lequel: c’est le jeu du film Big Buck Bunny !

Le projet a commencé le 1er février, après un appel aux dons et au sponsoring pour payer les 6 developpeurs qui travaillent à temps plein sur ce projet au Blender Institute d’Amsterdam. Les DVD pré-commandables seront envoyés courant juin (plutôt vers la fin: ils prennent du retard), et une quantité importante de fichiers sera disponible le 31 juin: il y aura les fichiers du jeu, les artworks, les goodies, de la documentation, les feuilles de travail, les fichiers externes (son, musique) et même des tutoriaux !

L’Apricot Project a exactement 5 objectifs précis:

  • Créer un un prototype de jeu qui réponde aux normes industrielles et commerciales professionnelles.
  • Développer CrystalSpace, avec notamment les maps HDR (le ciel, en gros), le GameLogic (interaction joueur <=> jeu) et l’animation de personnages, principalement.
  • Développer Blender pour donner la possibilité d’orienter l’interface et les outils de blender pour un développement à destination d’un jeu. Pour l’instant, les seules possibilités vraiment élaborés sont celles d’utiliser Blender pour une image fixe ou une vidéo, pas vraiment pour de l’interactif: Blender dispose des outils mais n’a pas adapté son fonctionnement à ceux-ci.
  • Réaliser un logiciel libre (GPL/LGPL) dont le contenu est délivré ouvertement selon les termes de la license Creative Common. Le jeu sera multi-plateforme (enfin, GNU/Linux, Mac OS/X et Windows).
  • Produire un contenu didactique: Tutoriaux, notification d’experience, documentation,…

Screenshot Image Crystalspace Croquis de maison

Voila ! Il ne reste plus qu’à attendre encore un peu pour les deux projets ! Pour rappel, vont suivre deux autres billets: le plus immédiat concernera les autres projets autour de Blender, et le troisième concernera les évolutions majeures que cette années 2008 devrait apporter à Blender. Aller, finissons sur un peu de pub, c’est pour la bonne cause braves gens:

image pour pré_commander le DVD image pour pré_commander le DVD

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Camino 1.6

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Bonjour,

Bon, comme je ne suis pas sous Mac OS/X, je vais me contenter de relayer la nouvelle: Camino 1.6 est sorti! Pour informations, Camino est un navigateur libre écrit particulièrement pour les utilisateurs de Mac OS/X. Ce projet est soutenu par la Mozilla Foundation, puisque Camino utilise le moteur de rendu Gecko (1.8.1), le même que Firefox (entre autres…). La démarche de développement est de mieux s’intégrer à Mac OS/X que ne le fait Firefox, qui est toutefois disponible sous OS/X.

Les nouveautés apportées par cette 1.6 (sortie hier) sont nombreuses, en effet, la 1.5 datait de presque un an ! Voici en vrac les améliorations/nouveautés les plus importantes:

Pour l’instant, Camino 1.6 est proposé en 11 langues, dont le français. La prochaine version majeure de Camino devrait être la 2.0. Cette version devrait utiliser la bibliothèque graphique Quartz

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