Sorties de placard, ménage, partage…

Arts Graphiques, Mes tutoriaux, Planet Libre Pas de commentaires »

Bonjour,

Afin de payer mon droit de bloguer et d’être lu, je ressers en réchauffé trois tutoriaux de mon cru dont la parution n’avait été que partiellement annoncée, de manière officieuse et quasi secrète. Ainsi, alors que je rangeais (sisi) un peu mon ordinateur, je tombais sur des bouts de tutoriaux, un peu relus, mal corrigés, alors je me suis dit, pourquoi ne pas corrompre mes lecteurs qui, je le sais, apprécient la régularité caractéristique de mes publications (humhum) en leur donnant des devoirs de vacances. Heuu, le terme est sans doute mal choisi, disons, des “activités ludiques“. Bref, je vous donne de quoi vous remettre (ou pas) à GIMP, progresser (ou pas) dans Blender le temps que je trouve le temps et l’envie de vous poster un joli petit billet intéressant. Voila pour l’introduction lourde, maintenant, les tutos (relus et corrigés bien sûr, et certifiés AOC, hein, j’rigole pas avec ces choses là, moi…).

# Implosion d’un météore avec GIMP

Apprenez à faire ça:

implosion

Rendez-vous ici

# Une citrouille avec GIMP

Apprenez à faire ça:

citrouille

Rendez-vous ici

# Tracking et Intégration 3d (Blender & Voodoo)

Apprenez à faire ça:


Rendez-vous ici

Voila, tout les détails sont disponibles dans les pages données, donc normalement, vous devriez pouvoir vous en sortir. Notez toutefois que ces tutoriaux ne nécessitent pas un niveau élevé, mais au moins de connaître le fonctionnement des logiciels utilisés, soit Blender et GIMP.

Amicalement, ++

Actualité Blender #1 Juin 2008

Actualité du Graphisme, Arts Graphiques, Planet Libre Pas de commentaires »

Bonjour,

J’inaugure cette nouvelle forme de billet qui vise à regrouper de manière concise les dernières informations importantes concernant Blender.

————————————-

# Blender sous Windows 98/Me, la fin d’une cohabitation parfaite (sisi)

Blender 2.46 ne fonctionne pas sous Windows 98 et Me. Le nouveau système de gestion de profils de Blender ne fonctionne que sous les systèmes NT: Windows 2k et XP, ainsi que Vista. C’est Jean-Marie Soler qui a révélé l’information, il propose donc une compilation de Blender exempte de ce nouveau système, remplacé par l’ancien, ici. <troll>Pour les Windowsien qui n’ont pas encore compris,===> http://www.passeralinux.fr/ </troll>.

# VenomFX et Zanno: Come Back

Vous ne les connaissez pas, pourtant, ils sont très connus. VenomFX, c’est le THE graphiste, voyez sa galerie. Zanno, c’est sa créature: ceux qui ont eu la 2.36 s’en souviennent, c’était la carotte du splash screen. Bref, si je vous en parle, ça n’est pas pour la nostalgie: à l’heure où l’on nous assomme avec l’écologie, VenomFX publie une chouette vidéo dans laquelle il recycle Zanno (fait avec la 2.36, donc) pour remettre la carotte au goût du jour en lui appliquant les nouveautés de la 2.46 au niveau du système physique (particules, softbodies, collision, …): bourré de nouveautés.

La vidéo est vraiment très sympa, mais elle nécessite de solide bases si on veut appliquer tout cela chez soi: rien n’est expliqué. Mais pour les non-blenderiens, c’est toujours intéressant de savoir de quoi la bête est capable…


Blender Continue Physics Test from Pablo Vazquez on Vimeo.

# Apricot: Whoaw !

Ceux qui ne le connaissent pas, qui l’ont oublié: une relecture s’impose. Le Projet Apricot n’est pas mort, si ça n’est que son homologue audiovisuel Big Bick Bunny lui fait pas mal d’ombre. Donc Apricot, c’est le jeu de Big Buck Bunny.

L’équipe de développement de Apricot a publié une vidéo intéressante qui permet d’apprécier “grandeur nature” les nouveautés apportées par la 2.46 en matière de Gamelogic. Ainsi, outre le fait que le décor du jeu nous soit dévoilé, la vidéo présente (en anglais) des outils comme le snapping (pas nouveau en réalité), c’est une sorte d’aimant bien pratique, même en dehors de la création de jeu, l’exploration de bibliothèque (interne, python, externe, …) destinée au jeu, et le baking (informations stockées en pré-rendu, vu que c’est du temps-réel, c’est pratique pour les ombres et autres effets d’éclairage (en gros)).

Et le lien de téléchargement de la vidéo ogg vorbis (pour le salut de nos âmes “flashées”): http://download.blender.org/apricot/blender-demo.ogg

Quelques semaines plus tard, c’est une vidéo complètement dédiée à la présentation de la jouabilité et du gameplay qui est publiée. Ça m’a l’air vraiment très bien fait, voyez plutôt:

C’est bô, hein, même si on peut noter quelques soucis de gestion de l’ombre du personnage. sinon, pas plus d’infos quand au scénario, à l’interface…

# BBB: B.O. disponible

Jan Morgenstern met à disposition la bande originale de Big Buck Bunny. Les 10 pistes sont distribuées sous licence Creative Common (by-nc-nd), avec la jaquette. Jan nous avais déjà fait le plaisir de composer et produire la B.O. de Elephant Dream (disponible ici pour rappel: “rubrique soundtracks”), ainsi, il est encore une fois producteur et réalisateur de la bande son, côté musical.

Disponible en mp3 et ogg.

# BBB: Téléchargements + Visionnages = Près de 1 000 000

Alors qu’on ne nous parle que du nombre de téléchargements d’un certain navigateur depuis son fameux Download Day, voici d’autres chiffres tout aussi réjouissants, ceux du nombre de téléchargements et visionnages de Big Buck Bunny, depuis sa sortie (30/05/2008):

Visionnage (seulement les plateformes et fichiers reconnus par la Blender Foundation):

Vimeo: 300,000
Youtube 215,000

Téléchargements:

Waag.org torrents: 102,000
Sun Microsystems network.com: 120,000 (estimation en fonction du trafic: 29 To)
Sketchworkproductions.com: 125,000
video.blendertestbuilds.de: 55,000

Total: 917 000 ! Ton Roosendaal s’en félicite. En plus, c’est sans “Download Day” (humhum) !

# Vidéo accélérée ou comment suicider les débutants…

MontageStudio nous gratifie à nouveau de ses vidéos accélérées, montrant un artiste Blender à l’oeuvre, tantôt en modélisation organique, tantôt mécanique. Aux débutants (et même aux confirmés), n’espérez pas apprendre énormément de choses précises, si ça n’est la methode, en regardant ces vidéos… Disons que c’est pour la beauté du spectacle…


Timelapse- Male Head from Jonathan Williamson on Vimeo.


Jet Car Timelapse 3d modelling session from Js Guillemette on Vimeo.

Aux fervents pratiquants: Cette fois, il va falloir pêcher: bien que talentueux, ces artistes semblent entièrement dévoué au culte d’Adobe Flash Player et n’ont su sauver leur âme en déposant une offrande encodée au format OGG, ni même AVI. Toutefois, je vous encourage vivement à pêcher (vous vous confesserez à votre terminal), parce que c’est vraiment très beau !

De plus, vous pouvez consulter leur autres travaux (notamment d’autres vidéos en acceleré) sur leur site.

# “Creature Factory”

Peut-être vous souvenez-vous de ce DVD ManCandy FAQ, j’en avais parlé car il devenait disponible en license libre. Et bien dans le même esprit, et le même professionnalisme, Andy Goralczyk, animateur et artiste 3d reconnu dans la communauté Blender (il a activement participé à Big Buck bunny) nous présente un DVD en anglais qui présente sous forme de vidéos accélérées (enrichies de commentaires, détails et explications) comment réaliser un court-metrage de type animatique (genre bande annonce), en abordant la modélisation, “texturisation”, animation, eclairage, rendu, compositing : bref, toutes les étapes de production et de post-production. La pré-prod n’est pas abordée, mais il y en a tout de même pour 40 heures de travail riches en informations, pour tout niveaux (quoique les bases (et même plus) soient vivement recommandées, ainsi qu’une certaine pratique). C’est donc au final un DVD de 6 heures qui condense tant d’informations, en plus d’élements comme des fichiers *.blend, quelques pdf d’explications, etc… Et en plus, c’est signé de la main d’un pro…

Le DVD est disponible dans la boutique de la Blender Foundation, là, pour 27,50€. On peut se demander si cela ferra comme pour The ManCandy FAQ: mise à disposition libre et gratuite au bout d’un certain temps ? Dans ce cas, voyant venir le coup, plus presonne n’acheterai, donc ça n”est pas forcément une bonne opération (car pour la ManCandy FAQ, c’était une surprise); à voir donc. En attendant, il reste toujours un  teaser du résultat final du DVD (ça fait baver, hein ?):


Creature Factory from Andy Goralczyk on Vimeo.

# Blender et BBB au Siggraph 2008

Siggraph, c’est la grand’messe de l’infographisme, pas forcément libre. Donc c’est pas rien, et Blender y sera représenté, et pas par n’importe qui, puisque Ton Roosendaal (Créateur de Blender), Sacha Goedegebure, Andy Goralczyk et Nathan Vegdahl (trois contributeurs principaux de BBB et artistes Blender importants) animeront notamment une conférence de 90 minutes concernant Blender, en s’articulant principalement autour de l’élaboration de Big Buck Bunny. Malheuresement, BBB n’est pas en lisse pour la compétition annuelle de court-metrage organisée par Siggraph. Mais quand même, c’est déjà bien d’être présent dans cette vitrine des nouveautés, recherches et avancées en matière d’infographie… Mais Autodesk restera largement la vedette, notamment avec le rachat de Realviz et de Kynogon.

# Un nouveau livre Blender: “Bounce, Tumble and Splash!” (BTAS)

Un nouveau livre (anglais) sur Blender vient de paraître. Il traite des possibilités des nouveaux outils physiques de Blender (simulations physiques, chutes, collisions, simulation de vêtements, de liquides, de particules, …) apportées par la 2.46. Que dire de plus si ça n’est que c’est bon signe que les ouvrages techniques sur un point précis se multiplient, cela signifie que le logiciel se professionnalise/acquiert de la notoriété pour que les ouvrages à son sujet ne soient plus que “grand public”.

Voici un aperçu des techniques abordées dans ce livre:

————————————-

C’est fini pour aujourd’hui: au hasard, je rappelle que je n’ai parlé que des infos importantes et qui me sont passées par les oreilles, donc pas toutes !

@++

BlenderArt #16 est sorti

Actualité du Graphisme, Arts Graphiques, Planet Libre Pas de commentaires »

Bonjour…

Année scolaire terminée, passage assuré, bac de français et d’SVT à passer, bientôt tranquille, mais pas encore. Bref, excusez l’irrégularité des publications de ce blog, mais ça devrait s’arranger, au moins pour les deux (et demi) prochains mois… Outre les excuses pourries (Non?! Vous y avez cru? Vous pensiez que je révisais mon français toute la journée ?), si je refais provisoirement surface, c’est pour vous annoncer la sortie de BlenderArt numéro 16.

couverture

Pour rappel, ce Webzine qui commence à gagner en maturité vise à publier des tutoriaux et des brèves d’actualités au sujet de Blender (le logiciel libre de 3d). Ce numéro était consacré au thème: “Wow factor“, c’est-à-dire les effets spéciaux qui font qu’on aime un film, faute de scénario crédible (genre Transformers, au hasard… :)).

Quand je dis que BlenderArt gagne en maturité, c’est tout d’abord parce qu’on en est quand même au seizième numéro, mais aussi parce le contenu proposé se professionnalise (sans doute parce que Blender en fait tout autant)… Et incidemment (ou non), on note la présence de deux français plutôt reconnus par la communauté francophone: Meltingman (Georges Mignot) et CoyHot (François Grassard), du côté des rédacteurs. Meltingman est assez connu (et apprécié) sur la communauté du Blender-clan, et CoyHot est connu de manière plus professionnelle en tant que formateur: pour ma part, j’ai toujours apprécié ces contributions au magazine ComputerArt, auquel il semble avoir apporté une touche Blender et libre, même s’il touche à d’autres produits moins purs (genre After Effect, humhum, Tux ait pitié de son âme :)). Outre l’épanchage sur des considérations personnelles, voici le sommaire de ce numéro très, très intéressant:

  • Shader de peau multi-couche utilisant le SubSurface Scattering (En gros: faire de la peau de manière réaliste avec plusieurs outils de Blender (SSS+Nodes)). L’effet est assez impressionnant.
  • De la fumée réaliste avec Blender, par Meltingman: Une combinaison astucieuse de plusieurs outils pour un résultat vraiment réaliste.
  • Tourbillon de fumée dans Blender: Le résultat est vraiment très esthétique, et la technique peut être détournée facilement pour des variantes psychédéliques assez zolies !
  • Faire des poils pour un loup: Technique simple, mais résultat garanti : Attention toutefois, la 2.46 offre une interface plus poussée et plus paramétrable pour ce type de travaux.
  • Parti avec les vagues: François Grassard signe là un tutoriel d’une très grande qualité dont le résultat est réellement impressionnant.
  • Brûlez-les tous ! Après l’eau, le feu: CoyHot nous éblouit avec une technique pour incendier le martyr de Blender: Suzanne.
  • Une scène gerée de manière procédurale (utilisation de Python):
  • Making of - Meet the Eye a.k.a. Project Lightbulb
  • Making of - Fluid Art: un Palmier: de l’art avec de l’eau… en 3d, sisi !

Petit bémol: la galerie de clotûre de l’édition est plutôt décevante: pour une vitrine des avancées techniques et artistiques apportées par Blender: peut quand même mieux faire…

S’il y en a que ça intéresse, le prochain numéro (#17) sera consacré au thème “Lights, Camera, Action“, bref, à une approche orientée vers la post-production (donc pas forcément en 3d) avec Blender: éclairage, animation, montage, correction colorimétriques.

Liens :

Bonne lecture ! (Et à bientôt pour la clotûre de mon triptyque sur ce qui gravite autour de Blender, et pour d’autres billets…)

++

Ça bouge dans Blender: Apricot et Peach projects (1/3)

Actualité du Graphisme, Actualité du libre, Arts Graphiques, Planet Libre Pas de commentaires »

Bonjour,

Comme l’indique le titre, ça bouge dans Blender. Du moins, ça bouge dedans, à côté, bref un peu partout. Alors pour ne pas perdre les non-Blenderiens, je vais faire tout cela en trois billets: l’un qui présente Big Buck Bunny et ses dérivées/implications, le second qui présente les projets divers utilisant Blender, dont certains sont supportés par la Blender Foundation, et le troisième qui présente la suite de Blender, à savoir l’avenir proche, avec la 2.46 (pour bientôt) et la 2.50 (pour la fin de l’année/début année prochaine).

Pour rappel (sachant que ce billet est lisible sur Planet-libre.org et que tout le monde ne connaît pas Blender précisément), Blender est une application multi-plateforme permettant d’aborder presque toutes les étapes de post-production en matière vidéo, notamment en 3d. Blender propose une suite complète d’outil de Modélisation, Animation, “Texturation”, … Blender propose aussi des outils modernes qui maintiennent le logiciel au côté des grands du domaine, à savoir 3dsMax, Maya, Lightwave ou XSI. Parmi ces outils, le scripting Python élargit considérablement le champs de créativité.

La problématique régulièrement soulevée concerne l’insertion de Blender dans le monde professionnel, insertion généralement très difficile dans un domaine où d’autres logiciels sont rois et où tous les utilisateurs sont formés sur ces outils, et dont la re-formation serait trop onéreuse pour être envisagée.

Amis libristes: voyant cela, certains pensent (je suis l’un d’entre eux) que cette insertion pourrait se faire de manière détournée: à travers le graphisme amateur et les designers free-lance. Mais pour cela, il faut sensibiliser les gens à l’existence du logiciel. Je vais tenter de vous montrer un large panel de projets qui montrent la puissance de Blender. Après cela, vous n’aurez normalement plus d’excuses pour ne plus faire de publicité à Blender.

Les projets autour/avec Blender

Peach Project (Orange Team)

Poster BBB

Pour situer le contexte, Peach Project et Apricot Project sont les noms de codes de deux projets parallèles soutenus par le Blender Institute. Ces noms ont étés attribués arbitrairement et ne reflètent pas le contenu de ces projets. Il s’agit en fait à travers de ces projets de mettre à jour et amplifier la notoriété de Blender. Quand je dis mettre à jour, c’est parce que Elephant Dream avait déjà ouvert la voix en 2006 en montrant à tout le monde que Blender pouvait faire de belles choses. C’était le studio Orange Open Movie Project, un studio danois (basé à Amsterdam) qui est financé par le Blender Institute et qui est logé à son enseigne. Mais depuis 3ds Max 9 et Maya PLE 8.5 ou encore XSI 6.5 sont sortis et les fonctionnalités ont été améliorées et d’autres ont été ajoutées. Blender a suivi le mouvement, mais Elephant Dream n’a pas suffit à lui donner une image acceptable auprès des professionnels: il faut renouveler l’expérience: c’est ce qui a été fait avec Big Buck Bunny.

On dit souvent que l’on peut juger une logiciel d’images de synthèse à son moteur de particule (le raccourci est gros, mais bon). Les particules, ce sont des points dont la position est gérée selon des algorithmes physique et qui obéissent donc aux lois physiques (et parfois chimiques) terrestres. Bref, avec cela on fait de la fumée, des vêtements, des explosions, ou encore des poils. Là où je veux en venir, c’est que le dernier Pixar, Ratatouille était la dernière arme d’une bataille qui se joue en coulisse, celle des logiciels d’images de synthèse: le film, qui est esthétiquement très impressionnant, démarque les produits Autodesk (3ds Max et Maya,qui ont servis pour ce film) de ses concurrents en montrant un système de texture et de particles (pour les poils des rats) très performant. Le choix de “bêbêtes poilues” pour ce Big Buck Bunny n’est donc pas anodin: avec ce court-métrage, Blender se place à nouveau dans le peloton de tête et grignote encore quelques places dans cette bataille.

Outre cet objectif, Big Buck Bunny avait aussi un autre objectif, très précis, pour les développeurs de Blender, avec qui Ton Rossendal faisait la liaison: immerger Blender en situation concrète de production pour faire ressortir les défauts de Blender et apporter des améliorations inspirées directement par les artistes qui font le film. C’est notamment de ce projet que découlent les deux prochaines versions notables de Blender, la 2.46 et la 2.50. Chacune de ces versions contiendra énormément d’innovations inspirées par BBB (Big Buck Bunny), comme une énorme amélioration du système de particule, l’arrivée des rigidbody couplés aux softbody, ainsi qu’un module cloth, d’ailleurs, la B-con 1 (une sorte de Alpha release, dans le vocabulairere du cycle de développement de Blender) de la 2.46(.16) porte le nom de code de Gamera, l’un des personnages de BBB. Mais je n’en dit pas plus, je détaillerai les évolutions internes de Blender dans un autre billet.

BBB aura employé (avec rémunération) 14 personnes (de différentes nationalités), ainsi que quelques autres contributeurs de passage, dont Jan Morgenstern, qui avait composé la B.O. d’Elephant Dream. Malgré qu’il soit distribué gratuitement sous une licence Creative Common, le film aura tout de même coûté 150 000 € au Blender Institute. Est-il nécessaire de rappeler que en plus d’avoir utilisé des outils libres, le contenu est libre, selon les termes de la licence Creative Common. Dailleurs, Blender Institute est l’un des premiers organismes à utiliser cette licence dans un cadre professionnel… Mais on en parle, on en parle, mais où est-il donc ce film?

Après près d’un an de travail, la Première a eu lieu le 10 avril à Amsterdam au cinéma Studio K. Pourtant, le film n’est pas encore disponible en téléchargement. En effet, les DVD pré-commandés seront envoyés à la mi-mai, et le film et ses fichiers seront disponibles au téléchargement vers fin-mai. Le film sera disponible en format 35mm, en fichier vidéo et en haute définition Blue-Ray. Les pré-commandes sont toujours possibles, c’est là que ça se passe. En attendant, il vous reste toujours l’énigmatique trailer à télecharger ou à regarder sur Vimeo:


Big Buck Bunny - Official Trailer from Andy Goralczyk on Vimeo.

Sachez aussi qu’entre temps, BBB sera présenté à plusieurs festivals, notamment en France. Je pense personnellement qu’il faut s’attendre à un chef-d’oeuvre technique, dans le sens où l’image professionnelle de Blender découlera de ce film et que pour cela les “big heads” de Blender ont été recrutées de par le monde pour participer à ce projet, bref, esthétiquement, je pense pouvoir garantir qu’il y aura largement de quoi rivaliser avec 3ds Max. Au niveau du scénario, il ne faut pas s’attendre à la qualité et à la liberté d’Elephant Dream (qui n’est pas, contrairement à ce que les mauvaises langues affirment, sans queue ni tête: il y a une histoire, fortement chargée en morale, en second sens et en remise en question). Les designers ont été tenus de se rapprocher du style Pixar, parce qu’il s’agit d’un genre connu, qui permet donc les comparaisons. La bande annonce le montre, nous sommes plus dans du cartoon divertissant que dans du métaphysique.

3 personnages du films (les mechants) Un oiseau du film

Rinky, l'un des méchants Le héro du film pret à tirer une flêche avec son arc

Apricot Project (Orange Team)

Mais certains l’oublient, il y a deux projets: Peach project, que nous venons de voir, et Apricot project. Pour les non-blenderiens, il est nécessaire de rappeller une fonction quelquefois oubliée de Blender. Celui-ci dispose d’un Gamelogic et d’un moteur de 3d temps réel. Le Gamelogic permet de réaliser les procédures de communication entre les objets 3d et le joueur. Dans un jeu de grande envergure, le Gamelogic permet surtout d’ordonner les scripts python, que Blender comprend même en dehors de GameBlender, ils font d’ailleurs partie des éléments qui démarquent Blender de ses concurrents. Mais dans le cas d’un jeu de grande envergure, Blendern’a pas encore les capacité necessaire, il est donc couplé à un logiciel externe, un SDK, qui fait office de Gamelogic.

Blender Institute et CrystalSpace (l’un des Kits de developpement d’applications 3d interactives les plus prometteurs qui soit libre) se sont donc associés pour réaliser un jeu. Et ce jeu n’est pas n’importe lequel: c’est le jeu du film Big Buck Bunny !

Le projet a commencé le 1er février, après un appel aux dons et au sponsoring pour payer les 6 developpeurs qui travaillent à temps plein sur ce projet au Blender Institute d’Amsterdam. Les DVD pré-commandables seront envoyés courant juin (plutôt vers la fin: ils prennent du retard), et une quantité importante de fichiers sera disponible le 31 juin: il y aura les fichiers du jeu, les artworks, les goodies, de la documentation, les feuilles de travail, les fichiers externes (son, musique) et même des tutoriaux !

L’Apricot Project a exactement 5 objectifs précis:

  • Créer un un prototype de jeu qui réponde aux normes industrielles et commerciales professionnelles.
  • Développer CrystalSpace, avec notamment les maps HDR (le ciel, en gros), le GameLogic (interaction joueur <=> jeu) et l’animation de personnages, principalement.
  • Développer Blender pour donner la possibilité d’orienter l’interface et les outils de blender pour un développement à destination d’un jeu. Pour l’instant, les seules possibilités vraiment élaborés sont celles d’utiliser Blender pour une image fixe ou une vidéo, pas vraiment pour de l’interactif: Blender dispose des outils mais n’a pas adapté son fonctionnement à ceux-ci.
  • Réaliser un logiciel libre (GPL/LGPL) dont le contenu est délivré ouvertement selon les termes de la license Creative Common. Le jeu sera multi-plateforme (enfin, GNU/Linux, Mac OS/X et Windows).
  • Produire un contenu didactique: Tutoriaux, notification d’experience, documentation,…

Screenshot Image Crystalspace Croquis de maison

Voila ! Il ne reste plus qu’à attendre encore un peu pour les deux projets ! Pour rappel, vont suivre deux autres billets: le plus immédiat concernera les autres projets autour de Blender, et le troisième concernera les évolutions majeures que cette années 2008 devrait apporter à Blender. Aller, finissons sur un peu de pub, c’est pour la bonne cause braves gens:

image pour pré_commander le DVD image pour pré_commander le DVD

++

Flux RSS des articles Flux RSS des commentaires Log in

Logo de la license