Les JDLL approchent à grand pas ! En effet, dans moins d’une semaine, se dérouleront les Journées Du Logiciel Libre, qui passent la barre symbolique de la dixième édition. Par la même occasion, l’ALDIL, l’association motrice de ces rencontres, et LUG majeur de la région Rhone-Alpes, fêtera aussi ses dix ans d’existence. L’occasion donc de proposer une édition spéciale de ces journées.
Ces journées ont pour thématique dominante “10 ans de logiciels libres”, ce qui sera l’ocassion d’organiser une retrospective en une dizaine de panneaux retraçant l’aventure des logiciels libres depuis dix ans, année par année.Et bien sûr, comme chaque année, il y aura des conférences, des stands, mais aussi des ateliers, et bien sûr, des passionnés prêt à vous répondre et à discuter…
Ces journées auront lieu le 17 et 18 octobre 2008 à la Doua (Villeurbanne, près de Lyon). Pour s’y rendre, voir les liens en bas de la page.
Cette année, j’ai à nouveau le plaisir de faire une conférence sur Blender, dans le grand amphithéatre cette fois-ci: le samedi de 16h00 à 16h45. Je serai épaulé par Matthieu Dupont De Dinechin (Viralata), architecte utilisant Blender profesionnellement, qui interviendra en fin de conférence pour présenter le côté professionnel de Blender.
Le samedi uniquement, j’animerai également, avec d’autres, un atelier concernant l’infographisme libre, avec démos, échanges, aide, … Donc, que ça soit pour ça ou pour autre chose, n’hésitez pas à venir ! A propos de cet atelier, j’invite tous les intéressés, les cadors et les moins cadors à se joindre à l’animation de cet atelier. C’est l’occasion de rencontrer certains membres des communautés Blender, GIMP, etc, qui sont à proximité de Lyon (ou pas).
Étant membre de l’ALDIL (Association Lyonnaise pour le Developpement de l’Informatique Libre), j’ai contribué selon mes compétences à la préparation de ces journées: je me suis en partie occupé du côté graphique.
Je profite de l’annonce pour vous dévoiler l’affiche des JDLL que j’ai créé:
Cette affiche est disponible en plusieurs tailles:
Afin de payer mon droit de bloguer et d’être lu, je ressers en réchauffé trois tutoriaux de mon cru dont la parution n’avait été que partiellement annoncée, de manière officieuse et quasi secrète. Ainsi, alors que je rangeais (sisi) un peu mon ordinateur, je tombais sur des bouts de tutoriaux, un peu relus, mal corrigés, alors je me suis dit, pourquoi ne pas corrompre mes lecteurs qui, je le sais, apprécient la régularité caractéristique de mes publications (humhum) en leur donnant des devoirs de vacances. Heuu, le terme est sans doute mal choisi, disons, des “activités ludiques“. Bref, je vous donne de quoi vous remettre (ou pas) à GIMP, progresser (ou pas) dans Blender le temps que je trouve le temps et l’envie de vous poster un joli petit billet intéressant. Voila pour l’introduction lourde, maintenant, les tutos (relus et corrigés bien sûr, et certifiés AOC, hein, j’rigole pas avec ces choses là, moi…).
Voila, tout les détails sont disponibles dans les pages données, donc normalement, vous devriez pouvoir vous en sortir. Notez toutefois que ces tutoriaux ne nécessitent pas un niveau élevé, mais au moins de connaître le fonctionnement des logiciels utilisés, soit Blender et GIMP.
J’inaugure cette nouvelle forme de billet qui vise à regrouper de manière concise les dernières informations importantes concernant Blender.
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# Blender sous Windows 98/Me, la fin d’une cohabitation parfaite (sisi)
Blender 2.46 ne fonctionne pas sous Windows 98 et Me. Le nouveau système de gestion de profils de Blender ne fonctionne que sous les systèmes NT: Windows 2k et XP, ainsi que Vista. C’est Jean-Marie Soler qui a révélé l’information, il propose donc une compilation de Blender exempte de ce nouveau système, remplacé par l’ancien, ici. <troll>Pour les Windowsien qui n’ont pas encore compris,===> http://www.passeralinux.fr/</troll>.
# VenomFX et Zanno: Come Back
Vous ne les connaissez pas, pourtant, ils sont très connus. VenomFX, c’est le THE graphiste, voyez sa galerie. Zanno, c’est sa créature: ceux qui ont eu la 2.36 s’en souviennent, c’était la carotte du splash screen. Bref, si je vous en parle, ça n’est pas pour la nostalgie: à l’heure où l’on nous assomme avec l’écologie, VenomFX publie une chouette vidéo dans laquelle il recycle Zanno (fait avec la 2.36, donc) pour remettre la carotte au goût du jour en lui appliquant les nouveautés de la 2.46 au niveau du système physique (particules, softbodies, collision, …): bourré de nouveautés.
La vidéo est vraiment très sympa, mais elle nécessite de solide bases si on veut appliquer tout cela chez soi: rien n’est expliqué. Mais pour les non-blenderiens, c’est toujours intéressant de savoir de quoi la bête est capable…
Ceux qui ne le connaissent pas, qui l’ont oublié: une relecture s’impose. Le Projet Apricot n’est pas mort, si ça n’est que son homologue audiovisuel Big Bick Bunny lui fait pas mal d’ombre. Donc Apricot, c’est le jeu de Big Buck Bunny.
L’équipe de développement de Apricot a publié une vidéo intéressante qui permet d’apprécier “grandeur nature” les nouveautés apportées par la 2.46 en matière de Gamelogic. Ainsi, outre le fait que le décor du jeu nous soit dévoilé, la vidéo présente (en anglais) des outils comme le snapping (pas nouveau en réalité), c’est une sorte d’aimant bien pratique, même en dehors de la création de jeu, l’exploration de bibliothèque (interne, python, externe, …) destinée au jeu, et le baking (informations stockées en pré-rendu, vu que c’est du temps-réel, c’est pratique pour les ombres et autres effets d’éclairage (en gros)).
Quelques semaines plus tard, c’est une vidéo complètement dédiée à la présentation de la jouabilité et du gameplay qui est publiée. Ça m’a l’air vraiment très bien fait, voyez plutôt:
C’est bô, hein, même si on peut noter quelques soucis de gestion de l’ombre du personnage. sinon, pas plus d’infos quand au scénario, à l’interface…
# BBB: Téléchargements + Visionnages = Près de 1 000 000
Alors qu’on ne nous parle que du nombre de téléchargements d’un certain navigateur depuis son fameux Download Day, voici d’autres chiffres tout aussi réjouissants, ceux du nombre de téléchargements et visionnages de Big Buck Bunny, depuis sa sortie (30/05/2008):
Visionnage (seulement les plateformes et fichiers reconnus par la Blender Foundation):
Vimeo: 300,000
Youtube 215,000
Téléchargements:
Waag.org torrents: 102,000
Sun Microsystems network.com: 120,000 (estimation en fonction du trafic: 29 To)
Sketchworkproductions.com: 125,000
video.blendertestbuilds.de: 55,000
Total: 917 000 ! Ton Roosendaal s’en félicite. En plus, c’est sans “Download Day” (humhum) !
# Vidéo accélérée ou comment suicider les débutants…
MontageStudio nous gratifie à nouveau de ses vidéos accélérées, montrant un artiste Blender à l’oeuvre, tantôt en modélisation organique, tantôt mécanique. Aux débutants (et même aux confirmés), n’espérez pas apprendre énormément de choses précises, si ça n’est la methode, en regardant ces vidéos… Disons que c’est pour la beauté du spectacle…
Aux fervents pratiquants: Cette fois, il va falloir pêcher: bien que talentueux, ces artistes semblent entièrement dévoué au culte d’Adobe Flash Player et n’ont su sauver leur âme en déposant une offrande encodée au format OGG, ni même AVI. Toutefois, je vous encourage vivement à pêcher (vous vous confesserez à votre terminal), parce que c’est vraiment très beau !
De plus, vous pouvez consulter leur autres travaux (notamment d’autres vidéos en acceleré) sur leur site.
# “Creature Factory”
Peut-être vous souvenez-vous de ce DVD ManCandy FAQ, j’en avais parlé car il devenait disponible en license libre. Et bien dans le même esprit, et le même professionnalisme, Andy Goralczyk, animateur et artiste 3d reconnu dans la communauté Blender (il a activement participé à Big Buck bunny) nous présente un DVD en anglais qui présente sous forme de vidéos accélérées (enrichies de commentaires, détails et explications) comment réaliser un court-metrage de type animatique (genre bande annonce), en abordant la modélisation, “texturisation”, animation, eclairage, rendu, compositing : bref, toutes les étapes de production et de post-production. La pré-prod n’est pas abordée, mais il y en a tout de même pour 40 heures de travail riches en informations, pour tout niveaux (quoique les bases (et même plus) soient vivement recommandées, ainsi qu’une certaine pratique). C’est donc au final un DVD de 6 heures qui condense tant d’informations, en plus d’élements comme des fichiers *.blend, quelques pdf d’explications, etc… Et en plus, c’est signé de la main d’un pro…
Le DVD est disponible dans la boutique de la Blender Foundation, là, pour 27,50€. On peut se demander si cela ferra comme pour The ManCandy FAQ: mise à disposition libre et gratuite au bout d’un certain temps ? Dans ce cas, voyant venir le coup, plus presonne n’acheterai, donc ça n”est pas forcément une bonne opération (car pour la ManCandy FAQ, c’était une surprise); à voir donc. En attendant, il reste toujours un teaser du résultat final du DVD (ça fait baver, hein ?):
Siggraph, c’est la grand’messe de l’infographisme, pas forcément libre. Donc c’est pas rien, et Blender y sera représenté, et pas par n’importe qui, puisque Ton Roosendaal (Créateur de Blender), Sacha Goedegebure, Andy Goralczyk et Nathan Vegdahl (trois contributeurs principaux de BBB et artistes Blender importants) animeront notamment une conférence de 90 minutes concernant Blender, en s’articulant principalement autour de l’élaboration de Big Buck Bunny. Malheuresement, BBB n’est pas en lisse pour la compétition annuelle de court-metrage organisée par Siggraph. Mais quand même, c’est déjà bien d’être présent dans cette vitrine des nouveautés, recherches et avancées en matière d’infographie… Mais Autodesk restera largement la vedette, notamment avec le rachat de Realviz et de Kynogon.
# Un nouveau livre Blender: “Bounce, Tumble and Splash!” (BTAS)
Un nouveau livre (anglais) sur Blender vient de paraître. Il traite des possibilités des nouveaux outils physiques de Blender (simulations physiques, chutes, collisions, simulation de vêtements, de liquides, de particules, …) apportées par la 2.46. Que dire de plus si ça n’est que c’est bon signe que les ouvrages techniques sur un point précis se multiplient, cela signifie que le logiciel se professionnalise/acquiert de la notoriété pour que les ouvrages à son sujet ne soient plus que “grand public”.
Voici un aperçu des techniques abordées dans ce livre:
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C’est fini pour aujourd’hui: au hasard, je rappelle que je n’ai parlé que des infos importantes et qui me sont passées par les oreilles, donc pas toutes !
Année scolaire terminée, passage assuré, bac de français et d’SVT à passer, bientôt tranquille, mais pas encore. Bref, excusez l’irrégularité des publications de ce blog, mais ça devrait s’arranger, au moins pour les deux (et demi) prochains mois… Outre les excuses pourries (Non?! Vous y avez cru? Vous pensiez que je révisais mon français toute la journée ?), si je refais provisoirement surface, c’est pour vous annoncer la sortie de BlenderArt numéro 16.
Pour rappel, ce Webzine qui commence à gagner en maturité vise à publier des tutoriaux et des brèves d’actualités au sujet de Blender (le logiciel libre de 3d). Ce numéro était consacré au thème: “Wow factor“, c’est-à-dire les effets spéciaux qui font qu’on aime un film, faute de scénario crédible (genre Transformers, au hasard… :)).
Quand je dis que BlenderArt gagne en maturité, c’est tout d’abord parce qu’on en est quand même au seizième numéro, mais aussi parce le contenu proposé se professionnalise (sans doute parce que Blender en fait tout autant)… Et incidemment (ou non), on note la présence de deux français plutôt reconnus par la communauté francophone: Meltingman (Georges Mignot) et CoyHot(François Grassard), du côté des rédacteurs. Meltingman est assez connu (et apprécié) sur la communauté du Blender-clan, et CoyHot est connu de manière plus professionnelle en tant que formateur: pour ma part, j’ai toujours apprécié ces contributions au magazine ComputerArt, auquel il semble avoir apporté une touche Blender et libre, même s’il touche à d’autres produits moins purs (genre After Effect, humhum, Tux ait pitié de son âme :)). Outre l’épanchage sur des considérations personnelles, voici le sommaire de ce numéro très, très intéressant:
Shader de peau multi-couche utilisant le SubSurface Scattering (En gros: faire de la peau de manière réaliste avec plusieurs outils de Blender (SSS+Nodes)). L’effet est assez impressionnant.
De la fumée réaliste avec Blender, par Meltingman: Une combinaison astucieuse de plusieurs outils pour un résultat vraiment réaliste.
Tourbillon de fumée dans Blender: Le résultat est vraiment très esthétique, et la technique peut être détournée facilement pour des variantes psychédéliques assez zolies !
Faire des poils pour un loup: Technique simple, mais résultat garanti : Attention toutefois, la 2.46 offre une interface plus poussée et plus paramétrable pour ce type de travaux.
Parti avec les vagues: François Grassard signe là un tutoriel d’une très grande qualité dont le résultat est réellement impressionnant.
Brûlez-les tous ! Après l’eau, le feu: CoyHot nous éblouit avec une technique pour incendier le martyr de Blender: Suzanne.
Une scène gerée de manière procédurale (utilisation de Python):
Making of - Meet the Eye a.k.a. Project Lightbulb
Making of - Fluid Art: un Palmier: de l’art avec de l’eau… en 3d, sisi !
Petit bémol: la galerie de clotûre de l’édition est plutôt décevante: pour une vitrine des avancées techniques et artistiques apportées par Blender: peut quand même mieux faire…
S’il y en a que ça intéresse, le prochain numéro (#17) sera consacré au thème “Lights, Camera, Action“, bref, à une approche orientée vers la post-production (donc pas forcément en 3d) avec Blender: éclairage, animation, montage, correction colorimétriques.
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